闭着眼睛打9分?拳头新游《Valorant》评测:IGN你可要点脸吧!

导语:在经历长时间的游玩后,我惊讶于这竟是一款“2020”年的作品。

闭着眼睛打9分?拳头新游《Valorant》评测:IGN你可要点脸吧

在IGN为《Valorant》打下9分后,我对这家老牌游戏媒体的“评分标准”,感到愈发迷茫。遥想2018年初,他们给彼时便已问题繁颇多的《绝地求生》9.5的高分,可身为TGA年度大作的《巫师3》却仅有9.3,更为夸张的是,堪称独立游戏翘楚的《Gris》,IGN只送出一个及格分(6.5),评价则为,“华而不实,令人摸不着头脑”。

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让人忍俊不禁的是,这段话的后半部分,仿佛评分者自身的写照。近年来,越来越多的玩家开始形成一种共识:IGN评分真就图一乐

当然,我们在质疑游戏媒体的公正性时,仍要拿出无法辩驳的证据,以免“口说无凭”。恰好,《Valorant》就是一个绝佳的目标——本作的缺点如此明显,却被IGN描述成一款“非常有深度和乐趣”的游戏。

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《Valorant》在MC上的用户评分,仅为5.6

今天,诸位读者不妨跟随Tony老师一起,来看看这款被拳头公司(开发商)寄予厚望的大作,是否真的名副其实?而IGN的评分又有多少水分?

废话到此为止,让我们正式开始吧。

优点篇

尽管,有不少玩家将《Valorant》戏称为“缝合怪”。但从本质上来看,游戏在创意方面,仍旧可圈可点。一方面,作品将《CS:GO》的基础玩法,与《守望先锋》的技能系统进行调和,的确形成了一种独有的游戏模式——既包含硬派钢枪,同时拓展了个人操作上的空间,迎合了不少中间玩家的需求;

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另一方面,游戏行业的发展,本就是不断融合的过程,盲目将某个作品冠以“缝合”之名,似乎多有偏颇。例如,笔者喜爱的“生化危机”系列,便兼具射击、动作、解密、生存恐怖等要素,它是否也应划归“缝合怪”的范畴呢?

然而,需特别注意的是,一个好点子的迸发固然重要,可如何将它从想象转变为现实,其实更为关键。遗憾的是,从《Valorant》的表现来看,拳头公司似乎并不具备“孵化创意”的能力,一个精彩绝伦的构思,最终却化为空中楼阁。

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缺点篇(上)

在经历长时间的游玩后,我惊讶于这竟是一款“2020”年的作品:

首先,作为竞技射击游戏生命的“武器库”堪称简陋。《Valorant》全系列枪械唯有17款,仅为前辈《CS:GO》的一半(34把)。具体到枪支种类上,更显可怜。例如,《CS:GO》中拥有狙击枪4把,《Valorant》则是2把。再譬如,前者提供了7种不同的冲锋枪,供玩家挑选,而后者的可用数,依然是2。

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《CS:GO》的武器库

Tony老师曾天真的认为,《Valorant》或许拥有“自定义配件”系统,这才符合大厂风范。在去年发售的《使命召唤:现代战争》中,仅瞄准镜一项便有21种之多,可进一步打造属专属武器。不幸的是,《Valorant》并没有相同的设定,这不过是我的异想天开,痴心妄想。

它的武器只是单纯的少,仅此而已。

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《Valorant》的武器库

更令人费解的是,于如此贫瘠的枪支阵容下,还包藏大量“偷懒”行径。突击步枪“暴徒”与重机枪“战神”,在枪体的相似度方面,已到了足以参加“大家来找茬”的地步。

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与此同时,但凡具备“右键开镜”功能的枪械,其瞄准界面,竟全部套用统一的视觉模板。另外,武器音效也经常“彼此借鉴”。

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难道这就是背景故事中所说的“未来”吗?一个科技发展远不及当下,甚至不如二十世纪的世界?

反观IGN的评语,却显得异常乐观,他们的编辑夸赞道:灵活的技能配合上富有深度的武器库,令《Valorant》很有竞争力。

读完以上这句话,我进一步确信IGN招人标准之高,至少光“双目失明”这一项,就能让无数应聘者望而却步。

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缺点篇(中)

其次,本作的“射击反馈”欠佳,严格来说就是糟糕。先简单解释下射击反馈的概念,即当玩家的子弹射出后,通过画面与音效,给予玩家的一种提示——“这枪中了”还是“没有击中”。其运作与格斗游戏中的“打击感”原理一致。

毋庸置疑,《CS:GO》的射击反馈相比“战地”与“COD”已不算明显——后两者放置了更多的对战音效。制作组担心过多的效果,会暴露不必要的战术信息。试想下,在一款注重团队协作的游戏中,一旦掉血,系统便自动帮你“啊”一嗓子,你不疯,你队友可能也会抓狂。

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需提醒大家的是,《CS:GO》的射击反馈只是相对较少,并非没有。于游戏中,无论是爆头的清脆,穿墙击中敌方身体的闷响,亦或是面对面对枪时,击中后的“飙血”效果,作品中该有的一个不少。

毕竟,再讲究战术的游戏,仍旧是游戏,而“射击反馈”有助于提高成就感,让玩家能真正享受到FPS独有的快乐。举例来说,很多人就曾沉迷于《战地1》中,击杀敌人时那“叮”的一声。

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遗憾的是,拳头公司似乎不太注重这点,他们的反馈比《CS:GO》还要珍稀,随之而来结果就是:不仅令整个游戏的手感欠佳——射击反馈本就是手感的一部分,更不时让玩家深感迷惑。近几天,Tony老师在跟对手枪斗期间,就无数次陷入对于人生的哲学思考中去:

他为什么倒了?

是我打死的吗?

我在这里干嘛?

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有时,我也不知道自己怎么死的

究其原因,正源于《Valorant》设计上的纰漏。当然,不排除制作组是有意而为——低反馈会使游戏更具“竞技性”,但深入研究不难发现,如果这是他们的真实想法,其又与本作的推广思路,背道而行,尤其是在画面方面。

缺点篇(下)

最后,我必须批评下《Valorant》的开镜设定。尽管,开镜射击的确能提升精确度,但必须以降低射速和移动速度作为代价,轻者10%~20%,严重者如突击步枪“斗牛士”,放大瞄准后,射速直接从9.15发/每秒,跌至4发/每秒,降幅突破5成,同时,射击模式还被修改为诡异的“三连发”。

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特别插一句,开镜还涉及“开镜时间”的概念,在开镜动作完成前,你无法开火射击,本身就处于下风。

鉴于本作的TTK(毙敌时间)极短,加之盲射下,大部分枪械的头三枪都很准(几乎没有散布),开镜瞄准的优势被进一步削减。

另外,拳头为防止透视挂的泛滥,为游戏增加了LOL中的“战争迷雾”——不在视野内的玩家将被系统忽略,只有即将出现在视野范围内时才纳入计算。这也带来一个显而易见的问题,为使该系统能被充分调用,地图会增加更多的房间与拐角,从而限制玩家视野。

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复杂的地图设计,也是一把双刃剑

由于地图被压缩,巷战随之增多。《CS:GO》中常见的“远射”与“中门对狙”在《Valorant》变得极少出现,开镜射击的模式更显可有可无。一项曾在无数FPS中大放异彩的设定,却凄惨的沦为鸡肋,乃至变身“负优化”,难道不是本作的短处吗?

结语

倘若有熟悉“套路”的读者,应该看出本文“画面点评”的缺席,依循常理,它总是评测中必不可少的环节,同时本作的画面,正是被玩家们诟病最多的地方。

我并非疏忽,只因Tony老师可以理解拳头的“苦心”。稍显粗糙的画质,是为了让《Valorant》能够以极低的配置运行——仅需一块不到400人民币的GT730显卡,就可以稳定60FPS(帧)。光凭这一优势,便足以让其攻入“下沉市场”(低端市场),收割海量红利,如同大火的拼多多一般,虽然领域不同,但其实内核一致。

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不过从创作的角度出发,既然“拳头”放弃了画面,那就理应将资源,投放至开发的其他层面上去,以集中优势,打造出一款不乏亮点的游戏。可从目前的成品来看,《Valorant》就像是“一个加错技能,却无法洗点的废号”,平庸且乏味。

要知道,追求简约风格并没有错,只是简约并不等同于简单,其背后的设计理念要复杂的多,而拳头公司似乎只理解了表面意思。

个人评分:7/10。原定6分,送1分给未来,希望他们能通过更新,让游戏越来越好。

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简约更需丰富的内容做支撑,不然就会走向平凡

文章已近尾声,我们再来谈下另一主角“IGN”。其实,Tony老师准备了很多话,想对他们说。不过,思筹良久,决定向IGN提出一个问题,并将其作为本文的结语:

如果说谎的目的,不是为了讨好对方,就是为了要保护自己,那请问IGN,您属于哪一种?

闭着眼睛打9分?拳头新游《Valorant》评测:IGN你可要点脸吧
IGN给《魔兽3重制版》打了7分,精彩,精彩!

好了,以上就是本文的全部内容了,十分感谢您的阅读,喜欢的话,不妨加个关注

我是Tony老师,我们下期再见。

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