我们必须在卷帙浩繁的蒙太奇理论中,界定唯一的,确定的概念。因为其理论不仅通常不尽相同,有时还相当对立,并且实在难以定义。我将爱森斯坦众多蒙太奇理论中的“吸引力蒙太奇”与“杂耍蒙太奇”引用到影片标题中,简称为“蒙太奇”。影片的蒙太奇手法也是围绕着这两个概念组织的。按照爱森斯坦的说法,“杂耍蒙太奇”是源于自身的绝对的出神入化的技巧;“吸引力蒙太奇”则是相对的,取决于观众的反应。这两种不同的概念曾经都作为同一单词的译名(如今更倾向于译为“吸引力蒙太奇”),或许我们可以从中窥见两者微妙的联系。
蒙太奇是法语“Montage”——原为建筑学术语,意为构成、装配——的音译,而仅仅由部分到整体地认为影片中蒙太奇是由单镜头画面如“砖块堆叠”而形成的统一整体,应是片面的。如此,同样是爱森斯坦得出:单镜头画面是蒙太奇的细胞。

艺术的本质是冲突蒙太奇使镜头间的冲突上升到艺术层面成为可能。这要求单镜头画面能够主动引起碰撞,产生冲突,即每个单镜头的表达相互之间构成逻辑语句、幻觉冲突,这样的冲突便是“杂耍蒙太奇”;要求单镜头画面能够内化冲突的能量,不致破碎,而首先画面内容需富有感染力,细节经得起臆想推敲,再将冲突能量转化为观众的思考启发,这是“吸引力蒙太奇”。

视听理论不应局限于叙事电影,而是最终服务于人类的意识幻觉。我们用蒙太奇塑造孤独。艺术手法或许能最有力地表达情绪状态。

玩家的孤独在于“如何留得住高潮”,即他认为无意识的练习只是享受片刻的快感,状态低迷时受队友讥笑、对手嘲弄,只能借曾经的精彩操作排解孤独,仍有信心重回巅峰,如此孤独轮回不止。然而亘古的轮回被外挂打破,玩家似乎为低迷找到了借口,任何人都有作弊的嫌疑,自己却无法再至“高潮”。“一招了太过少,灵与欲已升级了”尝试过最后一搏,却以信仰崩塌告终而开挂的理由是以暴制暴,实质是难以忍耐的孤独、对久违“高潮”的渴望。最后,“怎可再跌落寂寥”似乎永远不用再遭受孤独折磨,时刻处于巅峰。但作弊者刻薄、自我中心、罔置谩骂、将无辜玩家作为虚拟情欲的麻醉剂,世界上不会再有比这更孤独的人了,这是“反高潮”的孤独。轮回的孤独始终存在,作弊者将打破他人的自我孤独,重蹈覆辙遗忘初心的孤独。叙事以“杂耍蒙太奇”的手法借歌词表意。

冲突便因此产生了:高潮与低谷的落差,恪守与堕落的对抗,欲望与麻木的矛盾。孤独是冲突的因,冲突的果,贯穿了冲突之间的转变,这也是为什么我们需要用蒙太奇塑造人物的孤独。但短小的篇目与平铺直叙的个人故事是难以内化冲突能量的,假想一下吧:如果影片仅仅是以电影拍摄的手法,复述一个普遍的故事,却配上具有抽象内涵的歌词曲目。那么似乎每个镜头都有填充时长的嫌疑,本质就不再是表达而是展示,不过是引起观众的同情或感同身受的愤慨罢了。所以,应由叙事发展的冲突曲折产生情绪冲突,表达孤独,而非歌词,也非荧幕。

我还需通过诸多游戏现象,塑造更多玩家的孤独,使故事并行,交汇,产生冲突,引发混乱,构造轮回。孤独如主角“最初”碰到的作弊者,曾经怀揣着职业梦,却在无止境的上分中逐渐消沉意志,无论是天赋或是生活,都阻挡在他与梦想之间,即使是怀有崇高敬意的职业赛场也出现诸如Word.exe的外挂,这些驱使他走上作弊的道路;或是昔日开黑伙伴因游戏的变质而离开,如饰品、博彩、炸鱼、外挂等,报复性质的作弊实际是对“娱乐至死”环境的畸形控诉加之于无辜玩家。个体孤独的碰撞反映了整体的孤独:由整体引发观众对于如今环境的造成因素的联想;整体更能内化冲突的力量。

这样看来,“吸引力蒙太奇”是更准确地塑造个体的孤独。但上述典型化的叙事载体,仍是难以在视频篇幅中描绘完善的。如此,“吸引力蒙太奇”还在于将孤独象征化,在荧幕中以抽象或特定符号呈现。然而感受性的产生似乎意味着影片叙事逻辑的削弱,很有可能导致“吸引力蒙太奇”与“杂耍蒙太奇”之间出现结构矛盾,使个体不服从于整体的表达。

这时叙事手法就须作出改变。前提是,符号不能脱离叙事的本质,叙事载体能够进行有效的表达。恰巧的是,我们由叙事所要描述的是具有宿命论意味的轮回的故事,表达个体在既定的命运下的可悲孤独。如此,我们需要模糊主体与整体的关系,以个体的孤独象征整体的轮回;叙事则体现双关性:在主线发展的同时,插入特定的符号参与叙事,表达情绪或状态、抽象的符号隐喻更深层的心理障碍。总的来说,模糊了“吸引力蒙太奇”与“杂耍蒙太奇”的界限,如此叙事的逻辑性取决于观众,它可以是一个普遍的故事:主角尝试自我救赎却最终堕落;也可以是角色彼此纠缠,在因果混淆的作弊争端中陷入无止境的孤独的宿命与轮回。

当然了,一千个读者就有一千个哈姆雷特,同样的,作品发表后的解释权便不再掌握在作者的手中了,这里仅作为视频构思与制作阶段的手稿整理,同时也是分享自己对于作品的某些不成熟的想法,相关术语采用的严谨性与准确性也略有欠缺。每个人的观点都能让我在不同角度认识到作品的缺点,自己表达的欠缺,修正自以为是的巧妙表达。